Welcome To My Blog

Welcome To My Blog.
Catch me on twitter @mukieSS / FB : mukie syakurrahman / Pin : 750 1A 9C4 / Line : mukiesya

Senin, 16 Juni 2014

Resume Seminar Open Lecture "Game Industry, Global, and Indonesia Opportunity and Challenges"

Tim UG IBC
·         Perbedaan game dulu dan sekarang (2D ke 3D).
Era Dewasa ini siapa yang tidak suka bermain game? Tidak hanya anak-anak tetapi bahkan orang dewasa terkadang juga bermain game. Well termasuk saya juga suka, untuk bermain game mulai dari PS, X-Box sampai PC. Dan alasannya biasanya untukrefreshing atau penasaran akan game itu sendiri. Tapi apapun itu alasannya, kita tahu bahwa setiap orang senang untuk bermain game.
Tapi kali ini saya tidak akan membahas kenapa setiap orang senang bermain game tetapi saya akan sedikit bercerita mengenai perkembangan game dan juga perbedaannya. Pertama perkembangan game tidak terlepas dari kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan yang mana terciptanya game sendiri juga dimulai dengan adanya teknologi komputer. Dan kita tahu sekarang teknologi visualisasi gambar memungkinkan untuk suatu objek terlihat lebih hidup. Maka dari itu disini saya akan membahas perkembangan dan perbedaannya dalam beberapa poin.
1. Pencitraan
Pencitraan sangat berkembang sejak dari tahun 1990 dan seiring berjalannya waktu mulai dikembangkannyalah OpenGL sebagai API untuk objek dan visualisasi 3D. Walaupun game telah dikenal sejak dibuatnya komputer destop, tetapi teknologi pada saat itu masih belum mendukung untuk menjadi game yang banyak kita lihat sekarang ini. Dengan teknologi yang masih terbatas pada saat itu game baru bisa dibuat dengan tampilan yang secara geometri adalah 2D yaitu panjang x lebar . Contoh game yang pada saat itu menggunakan konsep 2D adalah seperti game, “Mario Bross”,”Zelda”, “Rockmen” dan beberapa game yang dulu dimainkan di Sega, nintendo, Game Boy dan alat permainan 2D lainnya.
Game 3D berkembang sejak tahun 1990-an sampai berkembang menjadi sekarang ini dengan detail yang baik dan desain yang sangat halus pada saat di render. Dengan berkembangnya OpenGL sebagai API Open Source untuk pengembang game dan animasi. Juga terdapat software dan hardware yang mendukung untuk menampilkan game 3D. Secara geometri 3D merupakan suatu objek yang memiliki dimensi panjang x lebar x tinggi.
Sebagai tambahan untuk perkembangan grafis, seperti animasi dan game pada saat sekarang ini telah berkembang menjadi AR(Augmented Reality) dan VR(Virtual Reality) . Sehingga membuat tampilan menjadi semakin hidup dan membuat eksperien yang lebih baik kepada user dan lebih menyenangkan.
2. Software
Perkembangan teknik algoritma telah memungkinkan pembuat aplikasi untuk mengembangkan game menjadi semakin baik. Mulai dari  API untuk melakukan rendering algoritma tersebut telah dikembangkan menjadi semakin baik dan menghemat resourcekomputer atau mesin dan menjadi lebih efisien seperti yang kita rasakan sekarang ini. Pada periode tahun 1980 sejak komputer desktop pertama dikembangkan game masih dibuat dengan sangat sederhana. Dilakukan dengan bahasa pemrograman seperti C , prolog dan lainnya. Sekarang dengan perkembangan teknologi pembuatan game bisa dilakukan hanya dengan enggine game tertentu, yaitu hanya dengan menginstall suatu software yang meng-generate suatu objek dan game secara user friendly.
3. Hardware
Teknologi yang maju telah membuat hardware menjadi semakin powerfull, murah dan kecil, hal ini dimanfaatkan oleh para pengembang citra dan game. Yang menjadi masalah saat membuat objek dan animasi 3D untuk game sekarang ini adalah sumber daya mesin yang tidak mencukupi. Proses rendering akan sangat lama dengan menggunakan hardware yang mempunyai spesifikasi lama. Maka teknologi hardware sekarang mengatasi masalah tersebut. Rendering bukan lagi menjadi masalah, pembuatan objek apapun bisa di realisasikan.
4. Gameplay
Jika anda pernah bermain game pada tahun 1989-an sampai sekarang ini maka bagi anda akan sangat jelas perbedaan yang terlihat pada gameplaynya. Pada game berjenis 2D maka gameplaynya terasa sangat membosankan apa lagi ketika anda sudah merasakangameplay dari game berjensi 3D. Game berjenis 3D membuat tampilan yang menarik dan permainan yang lebih nyata dan seru bagi penikmat game. Jika anda pernah bermain game seperti “Fable” maka anda akan sangat tertarik(Promosi).
·         Content components (bagaimana mengambil ide yang ada untuk membuat sebuah game yang menarik).
·         Motion capture (mengambil gerakan secara lansung).
·         Membuat game yang baik harus memiliki ini:
Ø  Game yang menarik (contoh : angry bird dan point blank)
Ø  Playability and game play
Ø  Inovation controller game
·         BCI (Brain Computer Interface)
Ø  Medis, psikologi, stimulus
Ø  Electro encephalography
Ø  Neural impulse actuator
Ø  Bermain game dengan menggunakan otak
Ø  Game for create money

Ø  Other factors for succesful game (timing adalah hal yang terpenting)

The rise of gaming (wong lok bien)
Indonesia memiliki potensi yang besar dalam dunia game
·         Global reach
·         Bagaimana game yang dibuat bisa menanjak
·         Service and operation
·         Kolaborasi antara semua pihak dalam pembuatan game
·         Dengan adanya internet, orang dapat menjual gamenya sampai ke dunia
·         Penjualan game online yang selalu menanjak
·         Saat ini, buat game tidak sulit seperti dulu
·         Seberapa kreativitasnya kalian dalam membuat game
·         Marketing and promotion
·         Prestasi orang indonesia dimata dunia

Game engine unity 3D and student chance in game industry (kim kyoung hwan)
·         Game engine
·         Price of game engine
·         Unity 3D platform
Ø  Ios
Ø  Android
Ø  Flash
Ø  Pc
Ø  Mac
Ø  Ps3
Ø  Xbox 360
Ø  Wii
Ø  Web player
Ø  Blackberry
·         User growth rate of unity 3D
·         Works created by non-programmers
·         Korea game education conditions
·         Unity showcase 2014 (unity3d.com)

Mobile games market trends and succes startes (stephen cho)
·         Status of the global mobile gaming market
·         Major trends in the mobile games market major
·         Emerging trends in the mobile games market
·         Korea mobile game succes story
·         Indonesian mobile game growth
Ø  Mobile game yang paling terkenal dari aplikasi
Ø  Perkembangan mobile game yang semakin meningkat dalam global marketing
Ø  30% mobile game meningkat di tiap negara
Ø  Kalau ada platform baru muncul, maka company yang baru juga akan muncul. Dari pc berubah ke mobile platform
1.       Status of korea mobile game succesful companies
ü  Partnership
ü  Momen yang tepat untuk launching
ü  Mencari tau trend mobile gaming, baru launching
ü  Untuk pemula peluangnya tidak terlalu besar, maka stephen cho ingin membantu sekalian berbisnis
ü  Jangan ragu-ragu untuk membuat mobile gaming, pintar mencari teman untuk sharing dalam menemukan content
2.       growth direction of the mobile game companies in indonesia
ü  dimulai dari niat untuk menjalankan semua
ü  mental
ü  tujuan kearah global
ü  perencanaan content
ü  pintar graphics
ü  peka untuk memenuhi kekurangan yang ada.

Kamis, 03 April 2014

PROFESI DALAM DUNIA GAME

Salah satu profesi dalam pembuatan game adalah Game developer

Definisi dari game developer ini adalah suatu pekerjaan dibidang teknologi informatika khususnya di bidang pembuatan games, pengembangan games dan lain sebagainya yang berhubungan dengan game. Saat ini peminat game developer sangat banyak sehingga peluang kerja seorang game developer pun sangat terbuka lebar.


Berdasarkan dimensinya video game terbagi menjadi dua, yaitu : 2D dan 3D.

Dalam membuat game 2D sebaiknya bekerja dalam kelompok atau team yang minimal terdiri dari 3 orang:
1 orang programmer
1 orang graphic design
1 orang music composer

Sedangkan untuk membuat game 3D sebaiknya  mempunyai minimal 5orang dalam satu kelompok:
1 orang programmer

1 orang texture maker
1 orang 3d modeler
1 orang music composer
1 orang pengatur gerakan (koreografer).


Selanjutnya kita berbicara tentang Game History

Game History berdefiinisi game yang dibuat pada berdasarkan sejarah atau kisah suatu nyata yang diangkat kembali melalu sebuah game.

Kamis, 06 Juni 2013

Toturial membuat website

Dalam page kali ini saya akan membahas tentang pembuatan website gratis. Dengan menggunakan situs yang melayani pembuatan web yaitu wix.com. Langkah pertama yaitu mendaftarkan akun baru atau sign up pada website tersebut. Lalu akan muncul tampilan seperti di bawah ini : 


Lalu kita klik Create  dan pilih Template yang kalian inginkan. Di dalam pembuatan website gratis ini kita bisa mengedit background, menambah atau mengurangi tulisan sesuai dengan keinginan kita. Sebagai contoh website saya :


Apabila semua proses sudah dilakukan dan kita publish maka web kalian akan masuk dan sebagai contoh :


Senin, 08 April 2013

Membuat PERTANGGALAN dengan NETBEANS

Pada kesempatan kali ini, kelompok kami mendapatkan tugas untuk membuat program untuk pertanggalan menggunakan bahasa java. Dalam pembuatan program ini kami menggunakan aplikasi Netbeans 7.0.1 atau bisa juga menggunakan notepad. Berikut adalah Listing Programnya :


import java.util.Scanner;
public class Pertanggalan {
public static void main (String args []){
Scanner data = new Scanner(System.in);
Scanner data2 = new Scanner (System.in);
Scanner data3 = new Scanner (System.in);
int tanggal, bulan, tahun, modtahun, maxtanggal;
System.out.print(“Input tahun = “);
tahun = data . nextInt ();
modtahun = tahun%4;
switch(modtahun){
case 0 :
System.out.print(“Input bulan = “);
bulan = data2.nextInt();
if((bulan==1)||(bulan==3)||(bulan==5)||(bulan==7)||
(bulan==8)||(bulan==10)||(bulan==12)){
maxtanggal = 31; 
}
else if((bulan==4)||(bulan==6)||(bulan==9)||
(bulan==11)){
maxtanggal = 30;
}
else{
maxtanggal = 29;
}
break;
default:
System.out.print(“Input bulan = “);
bulan = data2.nextInt();
if((bulan==1)||(bulan==3)||(bulan==5)||(bulan==7)||
(bulan==8)||(bulan==10)||(bulan==12)){
maxtanggal = 31; 
}
else if((bulan==4)||(bulan==6)||(bulan==9)||
(bulan==11)){
maxtanggal = 30;
}
else{
maxtanggal = 28;
}
break;
}
System.out.print(“Input tanggal = “);tanggal = data3.nextInt();
switch(bulan){
case 1 :
if(tanggal>maxtanggal){
System.out.println(“Maaf, tanggal tidak sesuai.”);
}
else{
System.out.println(“Januari”+” “+tanggal + “,”+tahun);

break;
case 2 :
if(tanggal>maxtanggal){
System.out.println(“Maaf, tanggal tidak sesuai.”);
}
else{
System.out.println(“Februari”+” “+tanggal +”,”+tahun); 

break;
case 3 : 
if(tanggal>maxtanggal){
System.out.println(“Maaf, tanggal tidak sesuai.”);
}
else{
System.out.println(“Maret”+” “+tanggal + “,”+tahun);

break;
case 4 : 
if(tanggal>maxtanggal){
System.out.println(“Maaf, tanggal tidak sesuai.”);
}
else{
System.out.println(“April”+” “+tanggal + “,”+tahun);

break;
case 5 : 
if(tanggal>maxtanggal){
System.out.println(“Maaf, tanggal tidak sesuai.”);
}
else{
System.out.println(“Mei”+” “+tanggal + “,”+tahun);

break;
case 6 : 
if(tanggal>maxtanggal){
System.out.println(“Maaf, tanggal tidak sesuai.”);
}
else{
System.out.println(“Juni”+” “+tanggal + “,”+tahun);

break;
case 7 : 
if(tanggal>maxtanggal){
System.out.println(“Maaf, tanggal tidak sesuai.”);
}
else{
System.out.println(“Juli”+” “+tanggal + “,”+tahun);

break;
case 8 : 
if(tanggal>maxtanggal){
System.out.println(“Maaf, tanggal tidak sesuai.”);
}
else{
System.out.println(“Agustus”+” “+tanggal+ “,”+tahun);

break;
case 9 : 
if(tanggal>maxtanggal){
System.out.println(“Maaf, tanggal tidak sesuai.”);
}
else{
System.out.println(“September”+” “+tanggal +”,”+tahun);

break;
case 10 : 
if(tanggal>maxtanggal){
System.out.println(“Maaf, tanggal tidak sesuai.”);
}
else{
System.out.println(“Oktober”+” “+tanggal + “,”+tahun);

break;
case 11 : 
if(tanggal>maxtanggal){
System.out.println(“Maaf, tanggal tidak sesuai.”);
}
else{
System.out.println(“November”+” “+tanggal + “,”+tahun);

break;
case 12 : 
if(tanggal>maxtanggal){
System.out.println(“Maaf, tanggal tidak sesuai.”);
}
else{
System.out.println(“Desember”+” “+tanggal + “,”+tahun);

break; 
default :
System.out.println(“Maaf bulan yang anda input salah.”);
break;
}
}
}
Output Program
Image
Kelompok 4 :
1. Kevin Supit (53411944)
2. Muhammad Rizki Akbar (54411706)
3. Mukie Syakurrahman (55411029)
5. Yudha Prasetyo (57411607)

Rabu, 20 Maret 2013

Sejarah Internet,Sejarah Web dan Arsitektur Web

Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Situs Web

Situs web (bahasa Inggris: web site) atau sering disingkat dengan istilah situs[1] adalah sejumlah halaman web yang memiliki topik saling terkait, terkadang disertai pula dengan berkas-berkas gambar, video, atau jenis-jenis berkas lainnya.[2] Sebuah situs web biasanya ditempatkan setidaknya pada sebuah server web yang dapat diakses melalui jaringan seperti internet, ataupun jaringan wilayah lokal (LAN) melalui alamat internet yang dikenali sebagai URL. Gabungan atas semua situs yang dapat diakses publik di internet disebut pula sebagai Waring Wera Wanua atau lebih dikenal dengan singkatan WWW. Meskipun setidaknya halaman beranda situs internet umumnya dapat diakses publik secara bebas, pada prakteknya tidak semua situs memberikan kebebasan bagi publik untuk mengaksesnya, beberapa situs web mewajibkan pengunjung untuk melakukan pendaftaran sebagai anggota, atau bahkan meminta pembayaran untuk dapat menjadi aggota untuk dapat mengakses isi yang terdapat dalam situs web tersebut, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surel (e-mail), dan lain-lain. Pembatasan-pembatasan ini umumnya dilakukan karena alasan keamanan, menghormati privasi, atau karena tujuan komersil tertentu.
Sebuah halaman web merupakan berkas yang ditulis sebagai berkas teks biasa (plain text) yang diatur dan dikombinasikan sedemikian rupa dengan instruksi-instruksi berbasis HTML, atau XHTML, kadang-kadang pula disisipi dengan sekelumit bahasa skrip. Berkas tersebut kemudian diterjemahkan oleh peramban web dan ditampilkan seperti layaknya sebuah halaman pada monitor komputer.
Halaman-halaman web tersebut diakses oleh pengguna melalui protokol komunikasi jaringan yang disebut sebagai HTTP, sebagai tambahan untuk meningkatkan aspek keamanan dan aspek privasi yang lebih baik, situs web dapat pula mengimplementasikan mekanisme pengaksesan melalui protokol HTTPS.

Arsitektur Web

Arsitektur menurut bahasa adalah cara atau ilmu untuk membuat dan mendesain suatu karya agar karya tersebut bisa menjadi lebih bagus dan memiliki suatu nilai estetika. sedangkan Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman ( hyperlink ). Bersifat statis apabila isi iformasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multyply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.

Jadi Arsitektur Website adalah sebuah bentuk perancangan dan pendesainan dari arsitektur itu sendiri, dimana ia melibatkan tekhnis, kriteria estetis dan fungsional.

Bagian dari Arsitektur Web :
 1. Hypertext Transfer Protocol ( HTTP )
 2. WWW ( World Wide Web )
 3. URL ( Universal Resource Locator )
 4. XML ( Extensible Markup Language )
 5. JavaScrip
 6 AJAX.


Senin, 11 Maret 2013

PROGRAM MENGHITUNG FAKTORIAL



LISTING PROGRAM :
public static void main(String[] args) {
       int bil,x,hasil;
       bil=5;x=2;hasil=1;
       do{        
           System.out.print(hasil+"x"+x+"=");
           hasil=hasil*x;
           System.out.println(hasil);
           x++;
       }
       while(x<=bil);
       System.out.println(bil+"!="+hasil);
       }
    }

LOGIKA PROGRAM :
*public static void main(String[] args) {Merupakan method main yang akan dibaca pertama kali saat di kompilasi maupun dieksekusi.Struktur dari method main merupakan struktur data yang baku sehingga tidak dapat diubah saat membuat program java.
*int bil,x,hasil;
  bil=5;x=2;hasil=1
     do{
Pendeklarasian bahwa variabel  bil dan x berupa integer serta pendeklarasian variabel hasil dengan nilai 1.Disini kita memakai bil=5 artinya kita ingin menghitung niai 5 faktorial dengan variabel x=2
* System.out.print(hasil+"x"+x+"=");Mencetak hasil program tapi belum mengeksekusinya 
* hasil=hasil*x;
Melakukan perhitungan faktorial dimana hasil dikali dengan variabel x
* System.out.println(hasil);
Mencetak hasil perhitungan yang dilakukan tadi(hasil=hasil*x)
* x++;Variabel x mengalami pertambahan 1 setelah mengalami perulangan
* while(x<=bil);
Melakukan perulangan dimana batas perulangan x<=bil
* System.out.println(bil+"!="+hasil);
Mencetak bil ! = hasil

LANGKAH – LANGKAH PROGRAM :
1.      Membuka program Netbeans dengan cara Klik star – All program – pilih Netbeans IDE 6.9.1 atau klik shourcut Netbeans IDE 6.9.1 pada desktop
2.    Kemudian pilih menu File lalu klik New Project maka akan tampil form seperti dibawah ini                 
3.      Pilih Java pada Categories dan Java Apllication pada Projects. Klik Next maka akan muncul Form seperti ini
                         
Pada Project Name isi programfaktorial kemudian beri tanda centang pada Create Main Class dan Set as Main Project lalu klik Finish
4.      Kemudian tuliskan kodingan dibawah ini pada lembar kerja netbeans seperti gambar dibawah ini :
5.      Setelah itu jalankan program dengan cara klik tombol  pada lembar kerja java,sehingga hasilnya :
  

OUTPUT  PROGRAM:
1x2=2
2x3=6
6x4=24
24x5=120
5!=120

Link Anggota Kelompok :

52411507 ESTI WULANDARI 
http://vegasti.blogspot.com
54411472  MIFTAHUL HASANAH    http://miftahasanah.blogger.com 
55411029  MUKIE SYAKURRAHMAN  http://mukie-s.blogger.com